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イースターエッグのレルシーナ

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 この間公開した新キャラクターの名前を決めました。
 イースターエッグの女の子、名前をレルシーナ(Relseena Easter egg)とします。苗売り娘ノルン・シュマートンのちいさな相棒、ひとまず完成です。

 殻の絵柄はカタバミ(Sorrel)、ノルンと一緒に草木の苗(Seedling)を育てている…そんなあたりから拾い出した単語の部分をつなぎ合わせて、レルシーナと名付けることにしました。

 こどもかおとなか分かりませんけれど、苗売りノルンと一緒にお仕事をしているので、いもむしラゼンパ君よりはお姉ちゃんのようです。

 子供か大人か分かりませんけれど、東京では都議会議員選挙が近いので、投票ネタで投稿しました。
 一年前に、時計仕掛けのフィボートを考案した頃も丁度選挙の時期だったので、その頃と同じネタにさせていただきました…。

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 東京では選挙戦の期間が始まっているわけですけれど、私は戦うとか勝ち負けとかいうものは、好きにはなれません。
 もちろん選挙を否定はしません。スポーツやゲームで人と勝負することが嫌いなんです。
 選挙だから得票で勝敗を決めて、誰が民衆の代表者になるのかを争うことには意味はあります。そうして競わなければならない場面は現実社会に必ずあるんですから、娯楽や休息の場に持ち込まれたくないんです。

 健康や節制としてスポーツに意味はあるけれど、敵味方に分かれて熱狂しなくてもいいでしょう。
 そういうことが好きだという人だけやっていればいい。

 敵の失敗を大げさに笑いものにして、敵が負ければ偉そうに満足感にひたる。
 そんな仲間には入りたくもない。まわりが熱狂している時に、しらけて眺めている者がいてもいいでしょう。そうした者も分け隔てなく尊重されるべきです。それともスポーツマンシップとは、争いを嫌う者を受け入れない主義なのでしょうか。


 こういうことを思うのも、私の個人的な体験がもとの、少数派の考え方なのでしょう。
 私の作品を相手にしない人なんて、いくらでもいます。
 絵の構図をどうしようか、どんなシナリオを作ろうかと真剣に考えても、突き放した言葉で批評する、作品をしらけて眺めるだけの無関心な人なんて、いくらでもいます。
 お前なんかどうでもいいんだ、謙虚になれ、と言われます。
 それなら、あんたも大好きなことに熱中する時、謙虚になれよって思うんです。
 いろんな経験から、たどり着いた発想です。
 もしも権力者や資本家などがパトロンになって、私のイラストやデザインをほめ倒して甘やかしていたら、違う考え方になっていたかもしれませんね。




苗売りノルンの相棒キャラ [ストーリー - キャラクター]

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 苗売り娘ノルン・シュマートンを考案したこの前の4月に、おまけで作成していた顔つき卵をキャラクターとして仕上げました。

 ノルンの衣装に使うために作成していた図案を卵型のポリゴンの表面に置いていただけでしたが、今回アーマチャー(関節のデータ)を設定して、生き物のように動きをつけることができるようにしました。
 まだ名前は決めていないんですけれど、近いうちに決めておくことにします。

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 登場人物の家族などを全部3Dデータとして作成していては、準備作業がいつまでたっても終わらなくなります。
 作品として作らなければならない部分、重要ではないから省いたり無視したりするべき部分、見分けなければいけません。
 だから、人間よりも少ない負担で表現できるゆるキャラタイプを適宜使うんです。

 漫画などで、主人公の少年や少女と行動を共にする、マスコットのようなキャラクターがしばしば登場します。人間を描く作業をむやみに増やさないために、苦心してちびキャラを考え出したんだろうな…って、今は想像しています。昔はそんなこと考えもせずに漫画やアニメを見ていましたけれどね。

 今はそんなことばっかり頭に浮かぶから、漫画とかを見ても息抜きの気分にはなりません。
 まあ、いずれ上達すれば気分も変わってゆくかもしれませんね。息抜きをしている場合じゃない。精進あるのみってところですか。



時間の試行錯誤

 先月のコミティアとデザインフェスタの出展は済みましたけれど、もちろん満足感にひたっている場合などではなくて、改善すべき点を見つけて対策を考えていく毎日が始まっている、というわけです。

 5月6日のコミティアに持参した漫画は、全12ページ。28日のデザインフェスタに用意したパンフレットは、全4ページの漫画でした。去年や一昨年には全32ページの漫画を書いていたことだってあったのに。
 なぜ今回の漫画を薄くしたのか、言い訳ではないつもりですけれど、怠けていたのではないと言いたいし思いたいのですが…つまり時間配分がうまくできなかったということです。

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 さかのぼる話ですが、3月の後半に3DCGの花を作成するモジュールを考案しました。4月の前半には、苗売り娘ノルン・シュマートンという新しいキャラクターを考え出して、3Dデータを作成しました。
 こうした3DCGの準備作業のあとで漫画執筆を始めたから、とても全32ページなどを書く時間はとれなかったのでした。

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 下準備に時間を割きすぎて、発表段階の品ぞろえが貧弱になってしまう。逆にイベント当日のブースを大げさに見せようとして、新しいアイデアを準備する作業を先送りにしてしまう。どちらも、これまで何度となくたどった結果です。

 作品の質も量も確保するというのは大変です。もっと上達して、バランスのとれた時間配分ができるように、まだまだ修行あるのみのようです。

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 作業の計画性と言えば、ピアノを作成した経験も私にとってはいい薬です。
 実物を観察する機会や資料の探し方、CG上で表現しやすいデザインの考え方。苦労して考えました。

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 2013年の終わりごろに投稿に登場させたときには、ピアノの胴体をそれらしく仕立てていた程度で、内部の機構はおろか、鍵盤も譜面台も無いという未完成品でした。それで、影絵にしてごまかしていたんですよね。
 ピアノが置いてあるラウンジなどを描いた時にも、鍵盤や胴体内部が見えないように、位置を調整していました。
 いつまでもこのままでは不便なので、何とかしようと思っていました。
 今回執筆した漫画でピアノを使ってみてはどうかと考えついたので、この執筆期間の中にピアノ作成作業を織り込んでみたというわけです。

 まあ、結果は薄っぺらい漫画ばっかりでしたけれど、これでも苦労して進んできた道なんです。
 …苦労して考えたから、よくある黒ずくめでまとめたピアノじゃないんですよ…なんていちいち言うのも、PRとしてはセンスが悪い。やれやれ。





次の発表は8月。がんばろう。 [イベント - エントリー]

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 5月28日のデザインフェスタvol.45出展は無事終わりましたが、気を抜いている場合ではありません。
 発表当日に作品が完成していたというだけで、目標を成し遂げたとは言えません。作品を売り込んで仕事として請け負って、充分な収入を手にするまで、もっとがんばらなくては。
 つまり、漫画や展示作品を作るだけではなくて、コミティアの出張マンガ編集部について調べて、どのメディアに作品を持ち込むかをしぼり込むといったことです。先方の性格を調べて、作品についてどう話すのかを考えて。
 つまり、絵を描くだけではなくて、面接を受けに行く準備もするということです。
 8月に開催される、真夏のデザインフェスタ、コミティア121に申し込んでいるので、これから作品の計画を立ててゆきます。





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