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花の作成準備 [メイキング - Blender]

Flora_typicals01_20170327.jpg

 花のモジュールをBlenderで作成しました。コスモスやナデシコのように、同じ形の花びらが規則的に並んでいるタイプの花を、効率的に作るためのものです。

Millplain_20170310.jpg

 これまでにも使ってきた機能の応用です。花びらや葉のように、同じ形のものが規則的に配置される構造物はいろいろ作ってきました。風車の羽や、雪の結晶などです。

Snowflakes_20141203.png

 トラムもそうです。車体の半分を作って、その複製を180度回転させて作る、風車同様の点対称の物です。

Tram_sample01_20160920.jpg

Tram_interior_20161001.jpg

 ただ、これまでの風車やトラムと違う点は、今後のバリエーションの作り足しを考慮したことです。
 登場するメカの種類が多い作品というのはマニアックですが、花がこまめに入れかわるのは珍しくありません。
 雑誌の片隅のイラスト、カレンダーに載せるイラスト、それほど意識して観察する読者がいなくても、全くなければひどく殺風景に見えるもの。
 つまり花というものは、かなり万人向けに近い題材ではないでしょうか。

 花びらや葉に変化をつけた花を手早く作るために、作業手順やレイヤーの使い分けについてなどのルールを決めることに手間取りました。
 雪の結晶を作った頃にも考えていたことですが、当時よりも改善を進めました。
 あわせて、雪の結晶の方でも同様の改善をしておきました。
 結晶は花よりも作品に使える季節に限りがありそうですが、それでも準備だけしておきました。
 細かい作業に時間を使ったせいで、3月19日前後に発表したかったのに予定が狂って、一週間以上遅れてしまいました。

 それに、自然な植物らしく見せるために、建物や結晶などの直線的なものよりも、少し作業が複雑になりました。
 どこにでもあるような花の絵ですが、実は作業しながら作業ミスをいくつも見つけて、直しながら完成させた絵です。
 けれども、作品上で用途が広いと思うので、苦労して作りました。漫画の背景・小道具として登場させるほか、イラストにしてステッカーなどとして販売しようかと考えています。









木を見る時、森を見る時 [メイキング - Blender]

Distant_20170221.jpg


 舞台装置は種類が要ります。少なくとも全景と部分は別途作成しておくべきもののようです。

 漫画『並行軌条の目に見えない交差』に描いた、背景の話です。川や森を俯瞰するコマと、その中の一部分で人物に視点を合わせたコマとで、別々の3Dデータなんです。

Closer_20170221.jpg

 部分をズームしたコマでは、人物の周りの、カメラに収まる範囲だけ岸辺や水面を作成しています。対して全景は、細部の作り込みを省いたミニチュアです。全景をズームアップすると岸辺があるのではなくて、カメラとの距離に合わせて舞台を作って、シナリオの流れに合うように全景と部分ズームのコマとのすり合わせをしているというわけです。
 つまり、舞台もチューニングしながら使うものです。キャラクターの顔や身振りを出さないコマなら楽ができるというわけではありません。

 けれども、この記事のために『並行軌条』を読み返してみると、いくつか作画ミスが残っていることに気が付きました。私も偉そうなことを言える立場ではありません…。




まちのトラム、つくっています。 [メイキング - Blender]

Tram_sample01_20160920.jpg

 来月23日のコミティア118参加のために、作品準備を進めています。
 漫画に登場させるトラム(路面電車)を作成しています。

 電車と言っても、上方に架線して電力供給を受けるのではないタイプです。
 空の語り部リンナミーシャ、ドードー・ジェットなど、空を飛ぶキャラクターが少なからず登場する世界なので、イラストの上空部分に電線を張りめぐらす絵は避けることにしました。
 まだ決めていないところですけれど、太陽光をエネルギーにするとか、バッテリーを積んでいるとか、そういう設定なんです。
 ドードー・ジェットのようなロボットの国と交易がある世界なんです。エコで実用的な技術が、何かあるんです!!…たぶん。

 なぜトラムにしたかというと、ファンタジーらしさを考えながらチョイスしたからです。

 現実の現代で主役になっている自動車ではイメージに合わない。
 馬車はファンタジーに登場する乗り物としてはよく見かける。
 飛行船でもいいけれど、最近も空飛ぶ舟・ルフトカーンを登場させた漫画を書いたんだから、次は空の乗り物ではない何かにしよう。
 …そんな風に考えて、トラムにしてみました。

 でも、こんな舞台道具の作成ばかりに時間を使ってもいられません。キャラクターとかシナリオとか、作るのに苦労するものが、たくさんあるんですからね。



細いオールで遠回りした頃 [メイキング - Blender]

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 5月に公開した漫画『空飛ぶ舟の風変わりな送迎記録』の一場面で、主役の操縦士ミルコーロ・ゼンプテが、大した意味もなくオールのようなものを構えているコマがあります。


 この種の出来損ない小道具は、Blenderで数知れず作ってきました。
 ミルコーロが乗り物の使い手だということを決めてから、どんな乗り物を愛用しているのか決定するまで、ずいぶん迷っていたものです。
 その過程でこのオールのように、乗り物の失敗作のかけら、とでも言うような物をたくさん作って、今もミルコーロにごく近いフォルダーに記録してあるというわけです。


 失敗作を重ねていた時期があったし、今も一つの作品を仕上げる工程は何倍もの候補を比較検討する、候補の大半を不採用にする、つまらない部分があるものです。
 でも思い返せば、このオールを作成していた頃は特にひどいものでした。早く完成させたいと焦るあまり、なぜオールを手にした様子がしっくりこないのか、いくら画面を見ていても分からなくなっていたんです。
 当時、オールを細くし過ぎていたのでした。鉛筆のように細いのに異様に長い小道具を両手で握るから、指に力が入っているように見えない。私自身の焦りや疲れのせいで、画面がなぜ不自然なのか気づかなくて、もしかしてキャラクターの手の構造に欠陥があるのか、などと思ったりしたものでした。
 オールの寸法を直せば済む話だったのに、余裕を無くすとかえって遠回りを選んでしまうようです。


 小道具に合わせて手や指を作り直すのでは、苦労が増えるばかりでナンセンスですよね。
 戸口の高さに合わせてひとの背丈を切り詰めるわけが無いんだし、持ち主の手に合わせて道具をあつらえるのが、まともな発想というものです。


 ダサい小道具や乗り物ばかりかも知れませんけれど、私としては苦労の末に考え出したものなんです。



水をきれいに、キャラも少しはきれいに [メイキング - Blender]

 5月のデザインフェスタとコミティアで公開する作品の内容を考えながら、合間にBlenderを起動して、キャラクターや小道具などに改良を施しています。


2_Graffito_20160301.jpg

 陽気なロボットのグラフィートーのまんまるレンズの顔にも、少し変化を付けました。
 これまでは正円でしたが、下の方をほんの少し小さくしてみました。
 …画像をお見せしても分からないと言われるかもしれませんね。でもいいんです。顔立ちは大きく変えてはいけませんから。
 何度か投稿でお見せしたように、人間のこども程度の背丈のロボットです。小柄な感じを表現しやすくできたと思います。


1_Dewdrop_20160301.jpg

 水や氷を表現するマテリアル(物質の質感のデータ)を改良しました。水のしぶきや流れを表現しやすく作りました。
 去る1月に公開した漫画『不思議の国の氷雪王』のカラーページとはだいぶ変えましたが、技術的には目新しいことではなく、これまでに他の小道具などのデータ作成で使ってきた事柄の組み合わせです。

4_Past_Ice_20160301.jpg

 古いマテリアルの氷でも、直線的な結晶ばかり描いて、最後はいつも通り手描き型のイラストとして加工する…という分には事足りますけれど、もう少し用途を広げたいと思ったからです。
 これで水道や河川なども表現しやすくなるはずです。今後はゴンドラなど、水に関わる物のディテールも改善していきます。


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 おしまいは、歩く冷蔵庫のアーマチャー(関節のデータ)の話です。足を柔軟に動かせるようにしたほか、マントや帽子などを人間同様に身に着けることもできるようにしました。
 これは今回ではなくて、昨年暮れに漫画執筆の準備として作業したものです。
 でも、これだけの改良をしたのだから、今後もこの冷蔵庫を作品で活かそうと思いました。
 『不思議の国の氷雪王』で描いたような、みじめな退場で終わりにはしないことにします。今度登場する時には、歩く冷蔵庫、もっといい役にします。

 少し前の作業の話でしたけれど、この先の作品制作の方針に関わるので、少しだけ書いておくことにしました。


おなじみ、退屈な経過報告です [メイキング - Blender]

 退屈かもしれなくて恐縮ですが、いろんな下準備してます、という経過報告だけの記事です。



 5月のコミティアやデザインフェスタにどんな作品を持参するか、そのために必要な材料は何か…などと考えながら資料を読んだりメモを書いたり。
 Blender上のキャラクターたちのデータを改良したり。そんなところです。


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 ふわふわ操縦士ミルコーロ・ゼンプテの靴を改良しました。外見ではなく動きをつけるための効率の向上です。
 陽気なロボットのグラフィートーの足関節のデータも改良しました。これも外見ではなく内部構造の改良です。もともとかっこいいという外見でもありませんけれど…。

Progressrep_08Gr_sgl_20160215.jpg


 小さな作業ばかりで忙しくなっていて、分かりやすい大きな成果が出ていなくて、ちょっとつまらない時期ですけれど、これも道のりなんです。ひとへお見せできる作品を仕上げる日のために、小さな一歩を積み重ねていくんです。
 地味ですけれど、大切だと思ってがんばっています。
 自己満足の独り遊びなんかではなく、自分の技術や性格をPRしていくためです。仕事として認められる日が来るように作品を作るんです。
 するべきことが分からない、とか、こんなことをして何になるんだ、と思いながら時間を無駄にするよりも、ずっといいと思います。



ゆったりと使える衣装 [メイキング - Blender]

ドルマン・スリーブのセーターを着たシャウラ

 赤毛の貿易商シャウラ・ディーミの衣装として、ドルマン・スリーブのセーターをデザインしてみました。

 ポリゴンのデータを造形したうえで、ゆったりした袖が自然に動いて見えるように、関節のデータであるアーマチャーにも加工しました。
 つまり、今回は物理シミュレーターの機能は使っていません。Blenderで布を動かす方法としては古典的なタイプです。
 けれども、動くパーツを増やしたけれども、ポーズ作りのための操作手順は従来通りです。シャウラの腕の動きに合わせてドルマンスリーブもちゃんと動いて、別途操作する必要はありません。そういう仕組みになるように工夫しました。

 今月末のコミティアに持参するべく制作中の本には、赤毛のシャウラは登場しない予定ですけれど、一緒に持参するポストカードには、シャウラのイラストも用意するつもりです。

 こうした小道具作りは直近のイベント出展だけではなく、そのあとの作品にも活かすためです。

 執筆したい本の内容を決めて、どんな物や背景の3Dデータが要るのかが分かった後で一から作るよりも、使いまわしのきく衣装やテンプレートになる小道具を用意しておくと、作業が早くなります。

 シャウラのジャケット姿は何度も作品で使っていますけれど、このセーターを場合によって使い分ければ、仕事とプライベート両方の場面は大体描けるかな、と思っています。



 先月の後半に風邪をひいてしまって、だいぶ時間を無駄にしてしまいました。気分が悪かったせいでミスが多かったうえに、作業時間をただの仮眠に費やしてしまった時もありました。

 そんなことのしわ寄せがあって、今の日程が難しくなっています。1月31日に本やポストカードの完成を間に合わせられるのか、不安になりながら作業しています。

 張り切って作業をして、また具合悪くなりたくもないし、無理をしないでがんばるというのも、なんだか難しい作業です…。




身軽になった主役 [メイキング - Blender]

 2016年5月開催のデザインフェスタvol.43、抽選を通過しました。出展させていただけるからには、腕によりをかけて作品づくりとまいります。

Wings_sample_20151207.jpg

 空の語り部リンナミーシャの、羽のデータの構造を大幅に改善する作業が、つい先日完了しました。
 キャラクターや舞台装置の3Dデータの改良は日常的にしていますが、今回の件はやや大がかりでした。
 デザインは変更せず、動かしやすさを向上させる作業です。外見には表れていないかもしれません。けれども、リンナミーシャが登場する絵を制作する時の所要時間が違います。

 今年の9月、デザインフェスタのサイトに掲載させていただくために、出展者紹介用の画像を準備していました。
 画像をすぐに完成させたのではなく、まずリンナミーシャが空を飛んでいる姿だけのイラストをPixivで公開しました。
 そのイラストに街並みや星空の背景を付け加えて、出展者紹介画像として送付していました。
 こんな風に段階を踏んでいたのは、それだけリンナミーシャにポーズをとらせることに手間取っていたからです。

Flyingpose01_20150913.jpg

 もちろん完璧というのではなくて、この先もこまごまとした調整はしていくはずです。けれどもまとまった時間を要する作業は当面避けられると思います。作業時間枠を下ごしらえではなく、発表段階の作品を制作する作業中心にできるはずです。
 リンナミーシャの羽をスムーズに動かせるようになったのですから、来年1月のコミティアに向けて制作する頒布品でも、リンナミーシャが存分に動き回る画面を描いてゆこうと思っています。


季節よりも大切な何かを [メイキング - Blender]

 季節にこだわらない作品を作ろう、という話は、これまでの記事と重複するかもしれませんが、現在デザインフェスタ出展の準備で焦っているので、あまり面白いブログ記事を考え付かない状態なんです。つまらない話題ですが、お読みいただければ恐縮です。

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 昨年末、Pixivへ投稿するイラストのために冬服やマフラーなどの小道具を用意していたことがありました。
 けれども種類は少ないし、外見の仕上がりも粗いものでした。セーターやマフラーのような形には仕立てたけれども、表面の質感の表し方は、他のシャツやスカートと同じようなものでした。

 それで、たとえば表面に編み物らしい模様を描きこむ等の改良を加えようか…と最近まで思っていたのですが、それ以前のレベルから見直すことにしました。

 どの季節のイベントに出展できることになっても使える物を優先しよう、ということです。

 暑さや寒さの厳しい時期に、過ごしやすい季節の光景を描いてお見せすることも、悪くないかもしれません。

 蝶たちやいもむしラゼンパが出てくるネタでも、よいアイデアならば秋や冬のイベントで公開しても構わないだろうと、思うことにしました。

crew_20150913.png

 季節のトピックも時にはいいけれど、もっと重要なテーマを探してみることにします。
 まあ、まずは今月のデザインフェスタです。ブースがみすぼらしくならないような作品を準備して、出展を乗り切ってからです。



蝶は、今日も進化します [メイキング - Blender]

 たいした投稿ではありませんが、この一週間ほどは雷鳴のたびにパソコンの作業を中断していたので、作品制作がはかどりませんでした。しかし、台風に予定を狂わされる時があっても、好きな絵を描いて仕事探しをしていられるだけ、私は幸せ者です。

 暴風雨や水害で被害にあわれた方々には、心からお見舞い申し上げます。



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 先月制作した漫画『ファーネス・ファーが暮れる頃』には、蝶たちが登場する場面がたくさんありました。
 Blender上で何度も、蝶たちにポーズをつけて、カメラの前に配置していました。

 おかげで、蝶たちの3Dデータで改善すべき点をいくつか見つけました。漫画の執筆が終わって9月に入ってからですけれど、必要な作業を施しました。
 以前にも何度かブログ上で触れていることですけれど、作品を作っているとしばしば、キャラクター達や舞台装置、それに作業手順などで何らかの改善案が浮かびます。それで、作品本体を作る合間にメモを書いたり、基礎のデータファイルを書き替えたりしているんです。
 漫画の画像を作成しながら、蝶の羽の形に、改善の余地があると気づきました。いつもなら作業が一区切りの時にマスターデータのファイルを開いて書き替えておくパターンでしたけれど、蝶たちの件は漫画制作が終わった今になってから、とりかかったのでした。
 理由はいくつかあります。蝶たちの羽にあるのは、欠陥というほど重大なものではなかったこと。漫画の執筆が予想以上に忙しくて、作業の合間という時間は満足に使えなかったこと。それに蝶たちすべてに施すので、簡単な作業なのに時間がかかってしまうからでした。

 忙しい8月だったなあ…と振り返りながら、蝶たちのデータを改良する作業を済ませました。
 でも、もう9月です。秋や冬では、蝶は季節外れで、作品に登場してもらうのは難しいかもしれませんね…まあ、それでも、来年の春にでも、パワーアップしたちょうちょ達に活躍してもらうことにします。



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